Être sorcier dans le Londres magique, c'est vraiment tranquille... Sauf lorsque trois frères, les Bumblebee, décident de révolutionner le monde magique en proposant trois idées qui s'opposent : révéler les sorciers aux moldus, intégrer les créatures à la société, ou tout laisser en l'état en se méfiant bien des deux autres. Le monde magique anglais est en ébullition à mesure que les trois candidats s'opposent, laissant un peu leurs charges respectives à l'abandon au profit de leur campagne. C'est ainsi qu'à Poudlard, un joyeux bazar règne souvent en l'absence du directeur, et que les créatures de tous poils envahissent peu à peu les villes sorcières pour le meilleur comme pour le pire !
poufsouffle
1189 pts
serpentard
918 pts
serdaigle
661 pts
gryffondor
612 pts

l'unité
203 pts
ligue des sorciers
223 pts

Caesius ▬ fondatrice retirée
Viridus ▬ administratrice
Kalev ▬ modératrice
Sloan ▬ modératrice
Flavian ▬ modératrice



 
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explications du minigame quidditch ϟ

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Serdaigle



Violet E. Jenkins
Violet E. Jenkins
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explications du minigame quidditch ϟ  Vide

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Ven 22 Aoû - 21:55


Quidditch
que les meilleurs gagnent !

A nouvelle année scolaire, nouveau tournoi de Quidditch ! C'est donc un super moment pour tout reprendre depuis le début sur de bonnes bases, avec des corrections apportées d'après les constatations faites en jeu !

Une petite note, aussi : le jeu de Quidditch de WW a été conçu par Ruber, qui en a tout le mérite :3

Qu'est-ce que le Quidditch ?


Certains d'entre vous peuvent passer outre cette explication, j'en suis sûre, mais tant qu'à faire de remettre les choses au clair, voici un petit résumé pour ceux d'entre nous qui ne connaîtraient pas à fond cet aspect de l'univers HP, ou simplement pour se remettre tous les aspects du jeu en tête.

Le Quidditch est LE sport sorcier par excellence. Il se déroule dans les airs, sur des balais volants, et existe depuis le 11e siècle ; autant dire que même certains des fantômes de Poudlard les plus âgés ont peut-être un jour tenté de marquer des buts ! (Je sais que vous avez tous en tête Moriarty sur un balai) (rassurez-vous, moi aussi). Il se joue à un niveau professionnel dans une ligue, mais à Poudlard, c'est un peu l'équivalent du baseball des écoles anglo-américaines : un sport scolaire, qui oppose les quatre maisons.

Les matchs se jouent sur un terrain ovale qui se présente comme suit. Ceux qui suivent un peu le football noteront les ressemblances au niveau des marquages. Les loges tout autour du terrain sont à peu près à 15 mètres de hauteur, comme les buts (qui ont la même forme que sur le dessin, des anneaux), puisque c'est à ce niveau que le jeu se déroule en général, même si les joueurs (notamment les attrapeurs) peuvent monter beaucoup plus haut ou descendre très bas.



Source : Wikipédia
Faites pas gaffe à la grosse faute d'orthographe, le dessin est bien foutu.


Le Quidditch se joue par matchs, d'une durée complètement indéterminée. Ce peut être 5 minutes comme plusieurs jours, comme... des mois, si on a vraiment pas de bol, car le match ne s'arrête normalement que quand une équipe atteint les 150 points. Cependant, nous sommes dans une école, et les joueurs peuvent difficilement manquer plusieurs mois de leur scolarité, alors les matchs sont arrangés de manière à durer, au grand maximum, une journée. Dans un match de Poudlard il n'y a donc pas de temps mort, et les joueurs ne se posent pas, sauf si un incident vraiment grave survient (genre, tous les balais de l'équipe de Poufsouffle sont en feu simultanément) (ça n'arrive jamais, même Viridus ne lance pas des sorts assez vite).

Il y a 4 balles au Quidditch (dont deux les mêmes), qui se croisent rarement, car les joueurs qui s'occupent de chaque type sont plutôt spécialisés. Il y a 4 types de joueurs différents, pour un total de 7 joueurs dans une équipe. Donc (un peu de maths) 14 joueurs à la fois sur le terrain. On va voir ça en détails.

La balle la plus grosse est le souafle.

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Ceci est un souafle.


C'est une balle relativement arrondie, à peu près de la taille d'une balle de foot, qui présente des creux pour permettre une meilleure prise. C'est la seule balle qui n'est pas magique, et elle est en un seul exemplaire sur le terrain. Il y a 4 joueurs par équipe qui jouent avec le souafle : les poursuiveurs et les gardiens.

Les poursuiveurs sont au nombre de 3 par équipe, et leur objectif est de marquer des buts. Ils tiennent le souafle dans leurs bras, et doivent se frayer un chemin jusqu'au but adverse pour tenter de faire passer la balle dans les anneaux. C'est un rôle qui demande de la dextérité (pour tenir son balai à une seule main, notamment, ou rattraper la balle au vol).

Le gardien, à l'inverse, protège les anneaux pour éviter que les poursuiveurs ne marquent de buts. Il y a, évidemment, un seul gardien dans chaque équipe. Ils doivent être très attentifs, et plus ils sont grands, plus ils couvrent de surface devant les anneaux : les gardiens sont donc généralement baraqués, ou avec d'excellents réflexes, ou les deux.

Chaque but rapporte 10 points à l'équipe. Il vaut donc mieux pour les poursuiveurs d'en marquer le plus possible... et pour les gardiens de tous les arrêter.


La balle suivante est la plus agressive : le cognard.


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Un cognard et sa copine la batte.

Il y a deux cognards sur le terrain. Ce sont des balles plus petites que le souafle, et elles sont animées par magie. Les cognards volent tout seuls, et plutôt vite : leur but est de taper sur les joueurs. Dit comme ça, ça donne envie de jouer avec une armure, je sais, je compatis.

Les sorciers n'ont pas la même notion de "blessure" que les gens normaux, puisque quasiment toutes les blessures non-magiques se réparent en quelques heures au grand maximum, avec des potions très efficaces pour calmer la douleur. Cela veut donc dire que les cognards peuvent faire très mal. Doigts, côtes, bras, nez cassés ne sont pas rares après un match de Quidditch. Heureusement, on a le meilleur infirmier du monde sorcier.

Vous aurez sans doute remarqué que, sur l'illustration, il y a une batte (quel sens de l'observation !). C'est l'instrument de torture de prédilection des batteurs, le rôle lié aux cognards. Il y a deux batteurs par équipe.

Vous aurez deviné que, malgré leur nom, leur job n'est pas de faire de la pâte à crêpes : ils dirigent les cognards avec leur batte. En gros, les batteurs sont ceux qui jouent au tennis sur le terrain, en essayant au passage de taper sur les joueurs adverses. Ainsi, il n'est pas rare qu'un cognard savamment envoyé percute le poursuiveur ayant le souafle et l'empêche ainsi de marquer. Autant dire que les batteurs ont du muscle, et qu'ils savent viser.

Le rôle des batteurs, en résumé, est quadruple : protéger les joueurs de leur équipe, empêcher les poursuiveurs adverses de marquer en envoyant un cognard leur taper dessus, mettre le gardien adverse K.O. pour faciliter un but de leur équipe en envoyant un cognard lui taper dessus, et empêcher l'attrapeur adverse d'attraper le vif d'or en... ouais, vous avez compris.

En parlant d'attrapeur, voici la transition la plus classe du monde.


Ceci est un vif d'or. C'est joli, et tout petit.

Le vif d'or est la balle la plus précieuse. Elle est minuscule (cf. le super gif que j'avais envie de caser depuis des mois, ça tient dans la main) et très rapide, voire rusée. Le vif est lui aussi magiquement animé, évidemment.

Le chançard qui doit l'attraper est appelé l'attrapeur, c'est d'une grande logique. L'attrapeur est à la fois le mec le plus et le moins utile du match. C'est à dire que le vif d'or rapporte 150 points à l'équipe qui l'attrape, donc le machin est plutôt convoité. Seulement, il n'y a qu'un seul attrapeur dans chaque équipe, et il a cet unique objectif. Il est possible qu'un attrapeur choppe le vif et que le total des buts adverses soit quand même plus élevé que le score de son équipe avec le vif. Et ça, pour un attrapeur, c'est la honte, alors autant se grouiller. (A noter que cette éventualité n'est pas possible dans le quidditch WW, mais quand même)

Les attrapeurs sont généralement petits (autant que faire se peut), et surtout légers ; on leur donne un balai rapide pour booster leurs chances. Il est conseillé d'avoir une bonne vue (ou de bonnes lunettes) parce que le vif est tout petit et très fourbe.

Petite note finale sur ce rôle : essayez de ne pas confondre poursuiveurs et attrapeurs, c'est une erreur commune et ça embrouille tout le monde. Le poursuiveur marque des buts, l'attrapeur fait le clown en espérant que sa feinte de Wronski va envoyer l'adversaire dans le mur pour qu'il ait le champ libre. Pas pareil.

DONC. Les présentations sont finies, on récapépète.

Trois poursuiveurs essayent de mettre des buts avec un seul souafle.
Un gardien essaye d'empêcher l'équipe adverse de marquer avec ledit souafle.
Deux batteurs dirigent deux cognards.
Un attrapeur essaye d'attraper le vif d'or.

=> 3 + 1 + 2 + 1 = 7 joueurs, 1 + 2 + 1 = 4 balles, le compte est bon.


Guide du débutant


Si vous avez survécu au cours théorique (ou sauté le cours théorique, mécréants), il est temps de passer à la manière dont ça se passe pour un joueur WWien, en règle générale d'abord, après on passera au jeu en lui-même.

ϟ Comment je fais pour rejoindre une équipe ?

Le recrutement des joueurs se passent dans le sujet des postes disponibles. Régulièrement, quand un ou plusieurs postes se libèrent, une annonce est faite dans ce sujet pour le signaler. Le premier candidat qui se propose est pris, aussi il ne faut pas traîner !

Une petite chose à savoir pour ceux qui ont des DC : dans l'idéal, un seul de vos personnages joue au Quidditch, pour ne pas causer de problème multiple en cas d'absence. Il est interdit d'avoir des personnages dans des équipes différentes, pour des raisons de stratégie : quelqu'un qui a deux comptes à Serpentard pourra dépanner en mettant ses deux personnages dans l'équipe s'il manque un joueur (temporairement), mais quelqu'un qui a un compte à Serdaigle et un autre à Serpentard doit obligatoirement choisir entre les deux. (edit : cette règle peut être enfreinte en cas de sévère manque de joueurs, auquel cas la personne ayant plusieurs personnages en jeu devra se retirer si un nouveau joueur est intéressé !)

Sachez que, si le poste disponible ne vous plaît pas, il y a parfois possibilité de changer pour un autre en discutant avec les membres de votre équipe (pas toujours, mais qui ne tente rien n'a rien).

ϟ Je suis dans l'équipe, mais y a pas de match ! C'est quand qu'on joue ? Je fais quoi en attendant ?

Les matchs commencent à partir du mois de septembre, et sont répartis dans l'année. Chaque équipe joue trois fois, pour rencontrer les trois autres maisons et, techniquement, il y a une finale à la fin de l'année pour déterminer le classement. C'est donc un total de maximum 4 matchs par équipe sur l'année, donc vous aurez de quoi jouer, mais il se peut qu'il faille attendre un peu entre chaque.

Quand on vient de rentrer dans l'équipe, la meilleure chose à faire, c'est de prendre contact avec les autres membres de l'équipe, notamment via Skype ce moyen de communication pourri fantastique ! Les équipes de Quidditch sont un bon moyen de trouver des gens cool, de rp, de faire des duels, tout ça tout ça. Donc, première étape, on MP son capitaine, s'il ne vous a pas sauté dessus avant.

Il y a 4 capitaines, forcément : Sloan T. Holmes à Serdaigle, Wesley E. Jefferson à Poufsouffle, P. Astrid Morgan à Serpentard et Sandy Lindon à Gryffondor. Pour les suppléer quand ils sont pas là, ils ont des vice-capitaines : Garfield S. Andersem, Calvin Sheridan et personne pour l'instant à Serdaigle et Gryffondor. En plus de ça, vous pouvez vous adresser aux deux commentateurs, Flavian T. Maroon, Kelsey Andrew ou Viridus Emerald (c'est moiii /poutre/).

Tout ça fait pas mal de monde alors vous n'avez aucune excuse pour rester dans votre coin ♥ Les équipes de Quidditch ont chacune leurs petites histoires, voire leurs mascottes, et organisent parfois des RPs ou des entraînements (c'est comme les matchs, mais avec une seule équipe). Le joueur qui s'implique sera accueilli et couvert d'amour, c'est promis !

ϟ Je veux devenir capitaine à la place du capitaine, c'est possible ?

A l'heure actuelle, ce n'est pas possible, il faut attendre qu'une place se libère, ce qui serait le cas échéant notifié dans le sujet des places disponibles. Il est de plus recommandé de bien connaître les règles pour devenir capitaine, alors faut commencer par étudier ce sujet en attendant son heure ! (il est interdit d'essayer d'assassiner son capitaine) (pour que ce soit bien clair hein, on sait jamais).

Les vice-capitaines sont quant à eux choisis par le staff, pour leur ancienneté et leur connaissance des règles, de manière à ce qu'au moins un joueur nous semble fiable et bien informé. (Je ne dis pas que les autres ne le sont pas mais vous avez compris.)

ϟ Je gagne quoi en jouant au Quidditch ?

La célébrité, l'amour de toute ta maison, des super copains, des supporters, des fangirls, des possibilités RP, un super t-shirt (inRP, of course) bleu/jaune/vert/rouge avec ton nom et ton numéro dans le dos, des courbatures (inRP aussi, heureusement) (quoique), et plein de points pour ta maison.

Il est à noter que le Quidditch ne rapporte pas de gallions, car les posts sont courts et rapides, ce serait vraiment du farming. Par contre, tous les points marqués dans les matchs sont convertis en points de maison, et ça peut monter jusqu'ààà... plus de 200 je pense. Pas mal hein ? Ces points ne comptent pas pour les médailles car ils sont un effort collectif, mais dans la coupe des maisons ça peut faire une sacrée avance !

ϟ Les vestiaires, la cagnotte, la boutique, ça sert à quoi ?

Les plus observateurs auront remarqué qu'ils ont accès au vestiaire de leur maison dans la zone de jeu. C'est l'endroit de la mise en place des stratégies de jeu, mais on peut aussi y trouver des petits trucs sympa à mettre dans les signatures, des messages d'encouragement des supporters, c'est bien cool.

Dans les sujets du vestiaire, il y en a un plus important que les autres : la cagnotte. C'est là où on peut déposer ses gallions pour se cotiser et acheter des bonus cool. Les dons sont strictement limités aux membres de l'équipe sinon c'est trop facile. Les dons ne sont pas obligatoires, ils ne doivent pas vous empêcher de vous faire plaisir en dehors du Quidditch, mais même un petit quelque chose c'est toujours sympa !

La boutique (celle là) sert donc à dépenser la cagnotte pour augmenter ses chances de gagner ou avoir des trucs sympa en plus !

ϟ Et comment qu'on joue ?

Excellente question, jeune padawan !



Comment qu'on joue ? - le démarrage


On va prendre le déroulement d'un match une petite chose à la fois, pour que ce soit bien clair.

ϟ Avant le match

Les dates des matchs sont annoncées en début de saison afin qu'on ait un planning fixe et qu'on ne fasse pas tous les matchs en même temps. D'ailleurs, ça n'est jamais arrivé *tousse*.

La préparation au match ça veut dire que les membres de l'équipe se mettent en condition. En traduction, on essaye de clore les entraînements parce que gérer un entraînement et un match simultanément c'est beaucoup. C'est aussi le moment de faire des dons à la cagnotte pour tenter l'achat de nouveaux bonus, de déterminer quels bonus vont être utilisés (ça c'est le job du capitaine, et ça se fait dans les vestiaires de chaque maison ; Serdaigle, Poufsouffle, Serpentard et Gryffondor), ou, dans le pire des cas, de recruter les joueurs manquants.

Sachez aussi que, dans la dimension magique des trucs qui ne sont pas écrits texto inRP mais qui arrivent quand même à votre personnage, les entraînements de Quidditch prennent de plus en plus de temps à l'approche des matchs, que le stress monte et que c'est le moment rêvé pour faire des joggings à 5h du matin. Plein de trucs cools à mentionner dans vos RPs pour faire plus vrai.


ϟ Le début d'un match

A la date prévue, c'est un commentateur qui se charge de lancer le match.

Sachez que, si l'équipe n'est pas complète au début du match, ce n'est pas grave ! On peut fonctionner avec un minimum de 4 joueurs au lieu de 7, un dans chaque rôle, MAIS ce n'est pas recommandé, et il vaut mieux avoir un nombre de joueurs le plus proche possible du maximum.

Il y a la partie RP, qui est un sujet ouvert dans la partie principale de la zone de jeu (là). C'est purement du RP. Le commentateur annonce l'entrée en jeu des joueurs, la libération des balles, la mise en jeu du souafle par l'arbitre (en l'occurence le professeur Morgan), ce genre de choses. C'est là qu'on poste son rp quand c'est à son tour de jouer, tout simplement.

Et il y a la partie tirage de dés qui se déroule ici. Si vous ne pouvez pas voir ce forum et que vous n'êtes pas joueur de Quidditch, c'est normal, c'est pour garder du suspens pour les supporters. Par contre, si vous êtes un joueur de Quidditch et que ça marche pas, c'est que j'ai encore été distraite et, euh. Envoyez-moi un mp u.u

Le premier post du sujet de tirage de dés reprend deux infos essentielles : l'ordre de passage et, grande nouveauté 2014-2015, la météo.

ϟ L'ordre de passage

Ceci est un exemple d'ordre de passage réel :

Citation :
GRYFFONDOR
Poursuiveur #1 : Sandy Lindon
Poursuiveur #2 : Edgar Herrison
Poursuiveur #3 : Drew I. Slater
Batteur #1 : Upsilon R. Ash
Batteur #2 : Charlie C. Foxx
Attrapeur : Jude P. Evans

SERPENTARD
Poursuiveur #1 : P. Astrid Morgan
Poursuiveur #2 : Pako K. Lynch
Poursuiveur #3 : Nausicaa T. Hepburn
Batteur #1 : Amethyste H. Rosenbach
Batteur #2 : Icarus K. O'Neill
Attrapeur : Richard Morgan

Cet ordre a été tiré au sort, de même que le premier poursuiveur à RP, qui est PAKO. Au niveau du tirage des dés, c'est donc le premier batteur adverse, donc UPSILON, qui doit jouer.  

Pour des raisons de transparence, je vous explique comment on tire au sort les joueurs. Tout d'abord, un joueur absent (et ayant signalé son absence) sera toujours placé dernier de son rôle dans son équipe, afin de lui laisser le temps de revenir avant que ce soit à son tour. Chaque joueur présent se voit attribuer un numéro/nom de code/truc, et le commentateur chargé d'ouvrir le match se démerde pour tirer au sort. Je ne sais pas comment Light fait (vas-y Light édite-moi je sais que tu en as envie) (édit Light; tu me connais trop bien ;; j'écris vos noms sur du papier, je mélange et je demande à mon voisin Michel (ancien croc-mort) de piocher dans un ordre précis et voilààà), mais si je viens vous demander sur Skype "1, 2 ou 3 ?" ou "baleine bleue ou baleine blanche ?" avant un match, il y a des chances que vous soyez désigné main innocente pour le tirage au sort. (les baleines au pouvoir)

A coup de questions débiles, on arrive donc au joli classement ci-dessus. On tire ensuite au sort le joueur qui ouvre le match. Remarquez dans l'exemple que c'est Pako qui joue en premier (comme poursuiveur, il attrape donc le souafle des mains de l'arbitre rp parlant), alors qu'il est Poursuiveur #2 dans la liste ; les deux tirages n'ont donc pas de lien direct.

Le premier poursuiveur ne tire pas de carte, il ne fait que récupérer la balle. C'est le premier batteur adverse qui tire la première carte.

Cet ordre de passage signifie en fait que le tour de jeu se fait en alternant à partir du premier joueur tiré au sort, le P#2 Serpentard. Donc en clair :

Poursuiveur 2 vert (premier joueur tiré au sort, Pako)
Batteur 1 rouge (Upsilon)
Poursuiveur 2 rouge (Edgar)
Batteur 1 vert (Amethyste)
Poursuiveur 3 vert (Nausicaa)
Batteur 2 rouge (Charlie)
Poursuiveur 3 rouge (Drew)
Batteur 2 vert (Icarus)
Poursuiveur 1 vert (Astrid)
Batteur 1 rouge (Upsilon)
Poursuiveur 1 rouge (Sandy)
Batteur 1 vert (Amethyste)
• Et on recommence, en alternant les batteurs selon les besoins. Si le dernier batteur vert qui a joué est le 1 (Amy), le prochain sera le 2 (Icarus) :3

Le jeu crée des variations selon les évènements, c'est une réaction en chaîne, mais cet ordre de passage avec les alternances (si on lit un rôle / une couleur à la fois c'est très clair) est la ligne de conduite pour tout le match. Les batteurs jouent plus souvent que les poursuiveurs, car ils ne sont que deux. En gros, les poursuiveurs font 1 1 2 2 3 3, les batteurs alternent selon les besoins. Et ça fait une super guirlande de Noël, avec mon exemple.

C'est peut-être un peu tordu comme logique, ce qui fait que j'ai préféré le montrer de plusieurs manières différentes, mais si ça ne va pas n'hésitez pas, les anciens joueurs vous expliqueront, et ça paraîtra sans doute plus clair en jouant !

ϟ La perturbation

Le deuxième point important du post d'ouverture de match (partie tirage de dés, toujours, même si ça peut être mentionné dans le RP de début aussi) est la perturbation, un petit élément pour mettre le match en contexte et le rendre unique. Ce sera un tirage au sort beaucoup plus simple, parmi une liste de perturbations prédéfinies (top secrète, sinon c'est pas drôle). Il y a des chances que ça aille de "tempête de neige" à "canicule" en passant par "des pokémons entrent sur le terrain".

C'est un élément qui peut sembler tout à fait secondaire, mais il vous aidera en RP à justifier notamment les cartes qui vous permettent de décrire des intempéries. La perturbation peut changer mais pas drastiquement, et ces changements seront repris dans les posts des commentateurs pour plus de clarté. Si on vous fait jouer dans les grelons, vous jouerez dans les grelons jusqu'au bout, navrée.

Comment qu'on joue ? - les tours de jeu


Alors. On va mettre un peu en application l'ordre de passage.

ϟ Comment qu'on tire les dés ?


Artistique représentation du dé par votre humble servante.

Pour ceux qui font régulièrement des duels, tirent les tasses et les potions, ça tombe sous le sens, vous savez où sont les dés. Pour les autres, je vous recommande ce sujet qui explique comment on lance les dés. Pour la vie sur WW en général, c'est plutôt important :3

Comme vous l'aurez constaté, le dé du Quidditch s'appelle Quidditch. C'est plutôt limpide. On poste son tir de dés dans le sujet de tirage de dés correspondant au match en cours, et on agit en conséquence !

ϟ Le déroulement d'un tour de jeu

C'est maintenant qu'on voit comment jouer en général. Cela va se faire par la magie du....

SCHÉMA MOCHE ♥♥♥
Il est conseillé de cliquer sur le lien ci-dessus pour comprendre la suite.

Vous avez bien vu le schéma ? Il est moche, comme son nom l'indique, mais très efficace. Il reprend toutes les actions possibles en jeu. Bien sûr, il n'y a pas les détails, mais c'est la base de ce qu'est un tour de jeu. Il suffit de suivre les flèches, et de se repérer par rapport à la personne après laquelle on poste : si le batteur poste après le poursuiveur de l'équipe adverse, il vise ce poursuiveur. S'il poste après le poursuiveur de son équipe, il vise le gardien. Facile. Et on suit le schéma jusqu'à ce que mort s'ensuive le compteur (cf. partie sur l'attrapeur ci-dessous) atteigne le nombre requis pour que l'attrapeur puisse chopper le vif d'or.

Les petits numéros en noir près de chaque flèche sont le numéro de la carte tirée. Il y a 10 cartes dans le dé, dont certaines ont des effets particuliers. Quand il y a un effet particulier à mentionner en RP, c'est marqué sur la carte. Mais bon, ce guide est complet, alors je vais les lister ici.

La carte 7 cause une blessure ou crée une intempérie (liée à la météo du match) qui déstabilise le joueur. Elle est un malus pour tous les rôles. Le batteur est particulièrement touché, puisqu'il envoie un cognard percuter le poursuiveur ou le gardien de son équipe. Dur.

La carte 8 est la carte bonus ultime : elle déclenche un but instantané pour le poursuiveur (ou le batteur s'il vise le gardien), ou une avancée de 8 points pour l'attrapeur (oui je sais, toi petit attrapeur, tu te demandes ce que tu fais là, mais J'Y VIENS).

La carte 9 est relativement similaire à  la 7, sans le malus des batteurs, le joueur se prend un cognard.

La carte 10 est celle de Meme la fée (Meme comme un meme de l'internet, pas mémé hein, allez pas la vexer). C'est un prédéfini, une fée fauteuse de trouble qui vient joyeusement chatouiller les joueurs sur le terrain, elle les déconcentre. Tous les joueurs de Quidditch la détestent (sauf un, qui voulait la demander en mariage, mais il était maso). C'est évidemment un malus pour tous les rôles.


ϟ L'attrapeur

Comme je ne suis pas sympa, je vais dire maintenant que l'attrapeur n'avait absolument pas besoin de lire tous les trucs au dessus. Mais bon, vous êtes une équipe. Vous souffrez ensemble.

L'attrapeur c'est le mec qui compte. Littéralement. Il tire les dés toutes les cinq cartes. Les deux attrapeurs tirent les dés au même moment, et RP juste après. Leur but est d'attraper le vif d'or, et c'est tout : ils peuvent intervenir inRP dans le jeu des autres, mais ça n'aura pas d'influence sur l'issue du tour de jeu. Il faut noter que, inRP, ils font une cible de choix pour les batteurs, puisqu'ils sont très importants. L'attrapeur est souvent celui qui sort le plus abimé d'un match (je sais, ça donne envie).

A chaque tir de dés, l'attrapeur gagne des points, qui s'ajoutent aux points des buts dans le compteur. Il peut avoir un balai spécial acheté à la boutique de Quidditch, qui rajoute des points bonus à chaque tour. Le compteur du tirage de dés est fixé à 80 points au lieu des 150 points nécessaires à la fin d'un match normalement. La raison en est que les matchs ne doivent pas s'éterniser ! Cela crée cependant deux manières de compter les points (accrochez-vous, on y est presque).

Le compteur du tirage de dés doit donc atteindre 80 points, buts et points d'attrapeur additionnés. La première équipe à atteindre ces 80 points gagne le match. Et l'attrapeur de cette équipe a le droit de faire un long post très grosbill sur comment il a attrapé le vif d'or comme un héros. Depuis 2015, il y a aussi une possibilité de gagner 50 points supplémentaires par équipe dans un match si vous terminez le rp avant l'autre match en cours, et ces points comptent au classement ET dans les sabliers !

Le compteur RP est celui des points comme on les compterait normalement dans un match de Quidditch : les points des buts + 150 points pour le vif d'or. Ce sont ces points qui comptent pour les sabliers des maisons. L'équipe gagnante a donc d'office 150 points en plus des buts marqués.

ϟ Notes sur le tour de jeu

Après chaque but, un commentateur récapitule les actions. C'est une manière pour tout le monde de suivre le jeu, ainsi que de jouer le gardien, qui n'est plus joueur actif. Les commentateurs sont deux élèves, supervisés par un professeur.

• Quoique dise la carte, à la fin d'un tour de jeu, le souafle revient toujours à l'autre équipe. C'est pour éviter qu'une équipe monopolise le jeu, tout le monde doit avoir la possibilité de participer.

• Il est possible d'acheter des bonus à la boutique. Ils sont liés à certains joueurs, (enfin, à leur poste), et ne peuvent pas être utilisés par d'autres personnes. Il faut valider les bonus avant le premier tour attrapeur. C'est le rôle du capitaine, décrit bien plus haut dans ce sujet ♥

• Pour l'utilisation des objets bonus (hors balai), il faut les mentionner dés que possible, dans l'idéal avant qu'une autre carte soit tirée, et toujours avant le rp concerné. Si le capitaine, le vice-capitaine ou le joueur en possession de l'objet ne réagissent pas ce jour-là et/ou avant que le match ait progressé plus largement, l'objet ne peut pas être utilisé.


Il n'y a pas de pénalités parce que c'est vraiment chaud à mettre en place. Mais bon, on vous fait confiance pour respecter les règles (y en a 700, à peu près) (ça devrait aller).

Il est autorisé de faire usage de sa baguette magique en jeu mais dans des conditions particulières. C'est à dire, uniquement pour aider un autre joueur, un blessé par exemple, ou pour des choses utilitaires qui ne nuisent pas à l'autre équipe, comme imperméabiliser ses lunettes ou son équipement. Le joueur qui utiliserait la magie à de mauvaises fins devrait tout simplement recommencer son post RP (parce qu'y a pas de pénalités) (vous suivez ?).

Comment qu'on joue ? - la fin d'un match


Vous voyez ? On y est presque, je l'avais dit.
A la fin du match, après que l'attrapeur ait étalé tout son savoir-faire et son bonheur d'avoir attrapé la baballe, un commentateur finit la narration du match et proclame le vainqueur. C'est pour que ça fasse propre, tout ça. C'est dans ce dernier post du commentateur qu'on trouve le score RP, celui qui compte pour les sabliers.

Les sujets RP des matchs restent ouverts un peu après la fin des matchs pour permettre à tous ceux qui veulent d'y poster pour hurler de joie/pleurer de désespoir/s'évanouir/demander un joueur de l'équipe adverse en mariage/tout ce que vous voulez. Les spectateurs du matchs peuvent éventuellement rejoindre le sujet à ce moment (c'est l'équivalent pour eux de descendre sur le terrain).

Eeeet cette simulation de match est terminée. Si c'est pas beau.

La fin du tournoi


Il y a six matchs comme ça dans l'année, qui forment le premier tour de la Coupe de Quidditch. A la fin de ces six matchs, les points gagnés par chaque équipe sont additionnés ainsi que les points bonus pour la rapidité de bouclage des matchs. Ces points de rapidité, les points des buts et les 150 points du vif d'or de chaque match sont comptabilisés dans les sabliers pour la coupe des maisons.

Les deux équipes qui ont le plus de points vont en finale, le dernier match dont l'issue détermine qui est le premier et qui le deuxième sur le podium. Les deux autres équipes sont respectivement troisième et quatrième sur le podium, en gardant le classement du premier tour (la petite finale étant moins motivante, forcément).

Cela fait donc un total de 7 matchs sur l'année. On a réussi à en boucler huit l'année passée donc il n'y a pas de raison pour qu'on y arrive pas ♥

Et si je suis absent ?


Aaah ça, c'est une excellente question. Que se passe-t-il quand un joueur est absent en cours de match ? Il y a plusieurs possibilités. C'est tout à fait ok de s'absenter, l'IRL passe avant tout, MAIS on prévient. C'est la moindre des choses. D'ailleurs, les gens qui doivent se retirer d'une équipe pour cause d'absence pourront retrouver leur place si elle est toujours disponible à la fin de ladite absence, mais ceux qui ont disparu sans prévenir ne pourront plus postuler, prenez en bonne note !

• C'est une absence de quelques jours, sans plus, et le joueur revient vite. A ce moment-là, un commentateur tire les dés à sa place, et son action est résumée dans le post du joueur suivant, puis dans le commentaire de fin de tour.

• C'est une absence très longue ou un départ. Ce cas de figure est le seul qui admette une blessure grave pendant la partie. Au Quidditch, on n'arrête pas le match quand un joueur est blessé. Aussi, un commentateur se chargera de décrire la catastrophe, et le personnage finira à l'infirmerie, un peu sonné (ou mort si vous êtes parti sans prévenir) (pas de pitié) (... non c'est pas vrai, on va pas traumatiser les coéquipiers).

• C'est une absence où le joueur n'a pas prévenu. (Alors déjà là, sauf si vraiiiiiment il avait plus internet, ou un gros gros problème, on le fouette quand il revient) (et puis euh) On commence par la solution n°1, et s'il n'y a pas de signe de vie, on passe à la n°2 pour arrêter d'embêter les commentateurs tout le temps.


Skype


Dernière partie de ce Guide Ultracomplet du Quidditch (le GUQ pour les intimes), Skype. Vous avez sans doute remarqué que dans le message de recrutement, il était conseillé d'y avoir accès, et même d'y être plutôt présent.

La raison en est que, pour plus de facilité, une conversation de groupe est créée pour chaque match, dans laquelle les joueurs peuvent papoter gaiement, mais aussi recevoir des récapitulatifs des prochaines actions.

Il est tout à fait possible de jouer au Quidditch sans Skype, évidemment ; il suffit de prévenir les commentateurs et le capitaine de votre équipe, qui se chargeront d'envoyer un MP quand ce sera votre tour. Mais bon, c'est moins pratique, et moins convivial.

Afin d'être repérés dans le brouhaha de la convo, les récapitulatifs ont un format particulier, mis au point par la capitaine de Serdaigle de 2013 à 2015, Elise B. Dickney, et c'est une ressource supplémentaire qui a permis à quelques personnes de mieux comprendre le principe, merci à elle !

Pour le côté pratique, mettre un rappel sur "done/", "1/" ou le prénom de votre personnage peut s'avérer utile si vous désactivez les notifications, puisque ce sont les prénoms et/ou les diminutifs qui sont utilisés à la place des termes génériques de mon exemple.

Voilà un exemple :

Citation :
done/ Poursuiveur 1 récupère le souafle

done/ Batteur A le rate [1]
1/ Poursuiveur 1 tente le but [2]
2/ Batteur 1 rate le gardien [3]
3/ Poursuiveur A récupère le souafle
4/ Batteur 2 le défonce [4]
5/ Poursuiveur 2 récupère le souafle [5]
6/ Les attrapeurs jouent [0, reset] [Truc +pts Bidule +pts]

Chaque ligne correspond à un RP, sauf la dernière qui en vaut deux, puisque les attrapeurs RP l'un après l'autre. C'est la seule exception.

La mention "done/" veut dire que l'action est terminée, RP et éventuel tirage compris. Dans le jeu nous sommes donc en attente du RP du Poursuiveur 1. Son action est décrite, donc il a tiré les dés en avance.

Les chiffres entre [ ] correspondent aux étapes pour lesquelles il y a un tirage de dés. Cela permet le compte des cartes pour l'attrapeur, qui tire la sienne toutes les 5 cartes. Remarquez que le chiffre de l'attrapeur est le 0, avec un reset : on recommence à [1] après lui pour le compte jusqu'à son prochain tour.

Le récapitulatif contient les résumés des actions passées (on les efface quand ce n'est plus utile pour le tour en cours), ainsi que les points gagnés (attrapeurs et buts). Les mentions [En attente de tirage] signifient évidemment que c'est au tour de cette personne de tirer les dés. Comme les tirages se font dans l'ordre, ça veut dire que tous ceux en dessous de cette mention n'ont pas tiré les dés non plus. On s'arrête généralement dans le récap après cette mention, puisqu'on ne sait pas qui joue après sans la carte tirée, l'exception ici étant que c'est le tirage n°5, et qu'on sait donc avec certitude que les attrapeurs jouent juste après.

Il se peut qu'il y ait des ajouts au récap, pour déterminer les actions suivantes. Et c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir ! Juste une recommandation cependant : si vous n'êtes pas sûr à 110% de ce que vous écrivez (mais vraiment, 110%, je m'énerve vite quand je dois verrouiller le match pour corriger des tours de post erronés), ne chipotez pas aux récaps et laissez les capitaines et les commentateurs s'en charger :3


Le mot de la fin


Si vous avez lu tout ça, BRAVO.
Et si vous avez des questions, vous pouvez les poser ci-dessous ♥ (de même que pour les remarques, les suggestions, les corrections et les mots d'amour) (maintenant je m'en vais m'écrouler dans un coin, c'était long).

Addendums


Cette section concerne toutes les règles ajoutées pendant cette saison, par nécessité.


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Serdaigle



Sloan T. Holmes
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Sam 13 Sep - 0:09
Merci pour ce post monumental qui en plus de me défier d'aller dormir m'a faite rire pendant un quart d'heure (pour rien, je suis hystérique et c'était bien écrit). La présentation est géniale, c'est clair, organisé, plein d'amour. C'est parfait. Le schéma n'est pas moche, que dis-tu. Il vaut ses trois cœurs. Si je le relis le cerveau rebooté demain, ça passera encore mieux. BRAVO !
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Jeu 17 Sep - 11:06
(Deux ans plus tard, merci Slo ;; )

Les règles ont été éditées, les gros changements sont en rouge.
Je rappelle que cette année on joue avec des gardiens non-joueurs, aussi le schéma moche a aussi été modifié en conséquences. (Il est encore plus moche je sais pas comment c'était possible mais je l'ai fait).
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